Bilan i make saints

Publié le mars 9th, 2018 | par Guillaume Couture

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J’ai conçu et publié un jeu vidéo d’horreur : les leçons que j’en ai tirées (2e partie)

Dans la première partie de ce bilan à propos de la production de mon premier jeu vidéo d’horreur intitulé I Make Saints, j’ai abordé toute la question de la création du jeu en tant que tel. Maintenant, voyons tout ce qui suit, c’est-à-dire la publication sur Internet et l’analyse de la performance de IMS depuis sa sortie.

Vendre ou donner : le modèle d’affaires que j’ai conçu

Lorsque IMS fut enfin prêt à être publié, cela faisait déjà un certain temps que je considérais les plateformes sur lesquelles distribuer le résultat. Puisqu’il faut payer des frais de 100 $ US pour apparaître sur Steam, et considérant que pas moins de 7672 jeux ont été publiés sur la plateforme de Valve en 2017, mon humble expérience d’horreur avait peu de chances de se distinguer parmi la myriade de titres offerts. Donc, j’ai rayé Steam de la liste assez rapidement.

Cependant, il existe une bonne communauté de plateformes pour les jeux indépendants, dont deux des plus grosses, Itchio et Gamejolt, ont attiré mon attention. Héberger son jeu sur ces sites est gratuit, et bon nombre de youtubeurs en recherche de titres à jouer pour leur chaîne parcourent les catalogues de ces plateformes et en parlent amplement dans leurs vidéos. Particulièrement dans le cas des jeux de genre, comme l’horreur, qui cumulent plus facilement les visionnements sur YouTube. Sans même faire de la publicité, il y a un certain degré d’exposition pratiquement garanti pour un jeu d’ambiance sombre comme IMS.

Maintenant, il est possible de vendre sa création ou de l’offrir gratuitement, et ce, sur toutes les plateformes que j’ai observées. La question de la valeur de mon travail est donc remontée rapidement à la surface de toutes mes réflexions. Itchio et Gamejolt ont des catalogues remplis de jeux gratuits, dont plusieurs qui ont bonne notoriété. En comparaison, IMS, un jeu obtus par un développeur inconnu, n’était pas en position de demander de l’argent à ses joueurs.

J’ai cependant conçu un modèle d’affaires que je trouvais juste : le jeu est gratuit, mais la trame sonore est offerte, libre de droits d’utilisation, pour un petit montant. Quiconque paye 1,99 $ US pour IMS se retrouve alors en possession des quatre pièces composées pour la trame sonore qu’ils peuvent utiliser dans leur propre création par la suite. De toute façon, je ne m’attendais pas à faire des ventes, je n’étais que curieux de voir si l’idée allait attirer un peu l’attention.


(source image : itch.io)

LEÇONS : Trouver la bonne plateforme pour le genre de jeu que l’on fait, rester humble dans sa décision de vendre ou donner le jeu, concevoir un modèle d’affaires unique.

La sortie ratée de I Make Saints

Établissons quelque chose dès maintenant : je n’ai fait aucune publicité ni contacté de membres de la presse spécialisée à propos de IMS. Je percevais mon premier projet comme une proposition ardue. Il s’agissait de la première production d’un designer inconnu et le sujet abordé était délicat. Plus je travaillais sur IMS, plus j’étais persuadé que la meilleure façon d’en faire l’expérience était de trouver le jeu par soi-même et ainsi conserver un certain côté « interdit », un charme du genre « tu n’es pas censé jouer à ça ». Éventuellement, les commentaires de certains joueurs auront confirmé que cette intention a été bien perçue.

Cela dit, j’aurai quand même commis une erreur (ou du moins participé d’un malencontreux problème inhérent à la plateforme Itchio) lors du lancement de IMS. Puisque mon intention était d’offrir le titre gratuitement, mais d’avoir une option payante pour la trame sonore, j’ai dû donner des informations financières à Itchio, et en retour la plateforme a passé quelques jours (un peu plus de deux semaines) à vérifier ces informations et s’assurer que je n’étais pas un fraudeur.

Le problème qui émerge de cette situation, c’est que pendant ce temps dans les limbes, IMS était effectivement sur la plateforme, mais en mode « privé ». N’importe qui pouvait voir le jeu s’il ou elle avait le lien direct, mais la page principale n’affichait pas IMS comme une nouveauté, puisqu’il était caché. Lorsque mon information financière fut vérifiée, le jeu apparut publiquement sur le site… dans sa position chronologique initiale, par rapport à la date à laquelle je l’ai téléversé au tout début. Donc, I Make Saints était certes dans la liste des nouveautés, mais bas, très bas dans la liste. Il n’a jamais eu la chance d’être à la tête des nouveautés sur Itchio. J’aurais dû créer mon compte d’abord et attendre que la plateforme confirme mes informations personnelles bien avant de téléverser le jeu. Cette erreur a énormément influencé la performance du titre sur la plateforme, bien sûr.

Or, un mois plus tard, j’ai tenté une nouvelle publication sur une autre plateforme de jeux indépendants, GameJolt. Cette fois-ci, sans proposer d’option à vendre, IMS est apparu dès le départ dans les nouveautés, et sa performance sur ce site est plus représentative de ce à quoi je m’attendais.

Sur chacune des pages de vente, il m’était possible de customiser leur look et leur contenu, chose que j’ai faite en adoptant une esthétique la plus uniforme possible. J’ai également conçu une bande-annonce, téléversée sur YouTube et mise en lien sur les pages de vente.

LEÇONS : Configurer ses comptes sur les plateformes choisies le plus tôt possible, customiser la page de vente du jeu en utilisant le plus d’options offertes possibles, offrir du matériel média (saisies d’écran et bande-annonce) sur les pages.

Les statistiques globales

Nous sommes maintenant bientôt trois mois depuis la publication initiale du jeu. Comparons les statistiques des deux plateformes qui l’hébergent. Itchio a reçu une première version le 3 décembre 2017 et offre une performance décevante pour les mois de décembre et janvier, pour les raisons nommées plus haut. Évidemment, une publication sur Facebook annonçant IMS à mon groupe de contacts a offert une première vague de statistiques, mais si peu (32 vues de la page et 5 téléchargements pour la période déc.-janv., principalement concentrés au début décembre). Au total, depuis sa publication sur Itchio, la page a récolté 323 vues et 79 téléchargements.


(source image : itch.io)

Puis j’ai publié IMS sur GameJolt le 30 janvier 2018 et en moins d’un mois la page a récolté jusqu’à maintenant 470 vues et 107 téléchargements. Une différence majeure de performance.


(source image : gamejolt.com)

J’attribue cette divergence à deux éléments : de un, bien sûr la présentation de IMS au tout début de la liste des nouveaux jeux d’horreur sur GameJolt donne tout un coup de pouce à sa visibilité; et de deux, cette visibilité rapporte gros auprès des youtubeurs qui se cherchent des jeux à jouer pour leur chaîne. Lorsque je regarde les pages web qui ont référé mon jeu sur GameJolt, YouTube est en tête de liste, immanquablement dû aux liens que laissent les Let’s Players du site dans la description des vidéos qu’ils ont produits avec mon jeu.


(source image : gamejolt.com)

Cet écosystème profite à tout le monde, selon moi : les youtubeurs sont toujours à la recherche de nouveau matériel, et sont en mesure d’offrir une vitrine inespérée pour un nouveau jeu qui attire leur attention. Maintenant, IMS est une expérience au sujet délicat, donc je ne m’attendais pas à ce que les « gros » youtubeurs y jouent. La chaîne anglophone la plus importante qui a présenté IMS est CjuGames, avec quelque 23 000 abonnés, et la vidéo du jeu accumule bientôt 4 000 vues.

Le marché russe lui aussi m’a offert un coup de pouce exceptionnel, puisque Kuplanov (4,2 millions d’abonnés sur YouTube) a joué à IMS sur sa chaîne dans une vidéo qui a cumulé un peu plus de 300 000 vues en une journée, quoique la barrière du langage explique peut-être pourquoi l’impact sur les téléchargements du jeu est limité.

Bien sûr, IMS est une expérience à ne jouer qu’une seule fois, donc il y aurait un argument à formuler autour du fait que ces vues sont des joueurs potentiels que j’aurais perdus, contrairement à un jeu plus libre qui donnerait envie aux spectateurs de jouer eux-mêmes. J’accorde aisément qu’un autre type de jeu a probablement une meilleure chance de convertir des spectateurs en joueurs.

Sur une autre note, GameJolt et Itchio proposent des analytiques légèrement différentes l’une de l’autre et me permettent d’en connaître plus sur le client moyen d’un jeu d’horreur. Selon GameJolt, les pays d’origine les plus populaires sont, en ordre d’importance, les États-Unis, la Russie, le Canada et le Royaume-Uni.


(source image : gamejolt.com)

Du côté de Itchio, parmi les trois versions offertes en téléchargement, les attributions vont approximativement comme suit : version PC (65 %), version Mac (30 %) et version Linux (5 %). Un moteur de création comme Unity3D rend la création d’exécutables pour Mac et Linux plutôt facile, j’ai donc fourni des versions pour ces OS et je sous-estimais l’intérêt que ces versions allaient générer.


(source image : gamejolt.com)

Aussi, bien que j’ai réalisé quelques ventes avec la version payante, celles-ci proviennent pratiquement toutes d’âmes charitables de mon entourage qui ont souhaité encourager mon projet, et donc ce sont des données négligeables. S’il y a une version gratuite et une version payante, attendez-vous à ce que les téléchargements ne proviennent que de la version gratuite. Aucune surprise ici.

Finalement, notez que si les données analytiques de ces plateformes ne vous conviennent pas suffisamment, il est possible d’intégrer son compte Google Analytics à la page de vente Itchio, chose que je n’ai pas faite dans cette situation.

LEÇONS : Ne pas avoir peur d’encourager la communauté des youtubeurs à jouer au jeu et à ainsi mousser sa promotion, prévoir des versions pour les OS majeurs, ne pas avoir d’attentes par rapport au profit potentiel d’un premier jeu

Conclusion

Publier un jeu fut une aventure à la fois excitante et angoissante, qui m’aura autant rempli de joie que me vider de toute mon énergie. Le sentiment d’accomplissement qui accompagne la sortie du jeu, et l’étrange plaisir de voir des gens y jouer sur YouTube justifient tout l’effort que j’y ai mis.


(source image : I Make Saints)

Je suis déjà en train de travailler sur un second titre, destiné à un public un peu plus large que l’était celui de IMS. Si vous êtes curieux de voir de quoi il s’agit, n’hésitez pas à aimer la page Facebook de mon pseudonyme Somewhat, ou de suivre mes pages Itchio et GameJolt.

J’espère que le compte rendu de mon expérience vous motivera à commencer la production de votre propre jeu. Il est maintenant plus facile que jamais de créer sa propre œuvre d’horreur, même si l’on travaille en solitaire. Et, qui sait, peut-être que l’un d’entre vous produira le prochain gros succès à la Five Nights at Freddy’s?

Guillaume est un grand ancien, ses tentacules plongées dans tous les aspects de la culture pop. Youtuber derrière la série « C’est Nous Qu’on Joue », designer de jeux d’horreur et analyste enthousiaste des « 31 Chansons pour Halloween » pour la page FB d’Horreur Gamer, son empire s’étend tranquillememt. Ça tombe bien, il n’est pas pressé.

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À propos de l'auteur

Guillaume est un grand ancien, ses tentacules plongées dans tous les aspects de la culture pop. Youtuber derrière la série "C'est Nous Qu'on Joue", designer de jeux d'horreur et analyste enthousiaste des "31 Chansons pour Halloween" pour la page FB d'Horreur Gamer, son empire s'étend tranquillememt. Ça tombe bien, il n'est pas pressé.



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